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RTS回忆录 即时战略的出现与发展

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介绍

      RTS,Real-Time Strategy Game,中文全程即時戰略遊戲,即包括即時的資源采集,發展經濟,敵情偵察,生產兵力,與敵戰鬥並最終取勝的遊戲,玩家在其中扮演的角色並非是戰士而是指揮官,這就需要玩家的判斷力,意識,也就是我們所說的大菊觀,還有對兵種技能熟練的掌握,運用操作來發揮兵種最大的潛能,這就是所謂操作,當然,戰爭是離不開經濟的,這就需要玩家的運營。然而一切的一切,都是建立在玩家的思考和手速上的。在戰場上,玩家既是運籌帷幄的將領,又是自己手下的每一個工人,士兵,戰車。所以該遊戲類型對玩家的操作熟練度和腦力有著不亞於傳統體育的要求,也是最適合競技的遊戲類型。事實上也正是RTS遊戲開創了電子競技的先河,開創了一個全新的時代。

                
     由於即時戰略遊戲的型態經過長久的演變與塑造,所以很難去確實辨認哪些遊戲算是即時戰略的前身。在英國,即時戰略可以追溯至1983年,由John Gibson開發的《Stonkers》,該遊戲可以用鍵盤或操縱桿控制。在遊戲中,玩家控制步兵、炮兵、坦克和補給卡車部隊。戰鬥單位會隨著時間的推移消耗補給,玩家必須使用補給單位來補充補給。當一艘船停靠在玩家的港口時,補給單元就會被卸載。有關正在進行中的事件的信息會顯示在屏幕底部的標簽磁帶中。另一款於1987年發行的《Nether Earth》,也被他們認為是RTS的鼻祖遊戲之一,在Nether Earth中,玩家控制著一個飛行機器,它可以飛越遊戲區的任何部分,用來指揮玩家的基地和機器人。本質上,它取代了鼠標光標,但它可以阻礙機器人的移動。玩家必須建造機器人,並命令他們尋找和攻擊徽章機器人,並捕獲中立或敵方工廠以增加產量,從而幫助戰爭的努力。
 
     一旦機器人接到命令,它將繼續活動,直到所有目標都被征服或摧毀,機器人本身被摧毀,或者收到其他命令。玩家的最終目標是奪取或摧毀所有的敵人基地,從而贏得戰爭。一切都是實時發生的行動正在進行,而不是回合制。因為玩家對戰場的看法僅限於他們的飛行器所在的位置,所以大部分的前線戰鬥都留給了機器,而玩家則專註於制造更多的機器人。但是玩家可以選擇直接控制他/她的機器人,並以突擊隊的方式有效地使用它來奪取工廠和基地,摧毀敵人的機器人。兩款遊戲都是發行在ZX Spectrum家用電腦上的。而在北美,《上古戰爭藝術》(The Ancient Art of War,1984年)被普遍認為是現代即時戰略的始祖。也包括了它的續作:《上古戰爭藝術海戰篇》(The Ancient Art of War at Sea,1987年)這是一款戰場模擬遊戲,遊戲的標題來自經典的戰略文本《孫子兵法》,大約在公元前400年左右,遊戲的目的是利用騎士、弓箭手、蠻族和間諜這四種部隊來贏得一系列戰役的勝利。
 
     它使用的是一種典型的石紙剪刀式的單元平衡。騎士們在混戰中打敗了野蠻人;野蠻人比弓箭手更有優勢;弓箭手比騎士們更有優勢,間諜不戰鬥,但可以看到敵人單位比其他人遠兩倍,是遊戲中移動最快的單位。在遊戲開始時,玩家可以從11個戰役的列表中選擇要進行的遊戲。戰役包括小規模戰鬥和奪取旗幟式的任務,而地形布局和初始出發單位為遊戲提供了各種戰略選擇。玩家可以調整的設定更多,如培訓新單位和供應線長度這些條件有了更多的選擇。玩家也可以從多個以各種歷史人物為代表的人工智能對手中進行選擇,例如傑羅尼摩和孫子本人。孫子代表了最困難的水平。這些設置既影響了人工智能的行為,也影響了某些特性,例如敵軍在困難地形中移動的速度。這是後來的即時戰略遊戲的共同特征,不過這款遊戲並沒有資源管理和收集的元素。另外,還有些資料認為1982年發行的《Utopia》是第一款即時戰略遊戲,發行在Intellivision遊戲機上,不過該遊戲采用的其實是限時回合制(又稱半回合制),我們這裏不做過多贅述。
           
     值得一提的是,以上這些遊戲並不能算作真正意義上的即時戰略遊戲,在中國我們現在一般認為RTS遊戲的鼻祖是西木公司於1992年開發的《沙丘魔堡2》,它奠定了現代RTS的雛形,而事實上,世界上第一款RTS遊戲是Dan Bunten在1982年7月到8月為蘋果II發布的一款即時戰略電腦遊戲,Cytrons Masters(電子管大師???)在遊戲中,玩家扮演指揮官的角色,在屏幕上的指揮中心位於屏幕的兩側。在屏幕上散布著八個能產生能量的“發電機”。這些發電機產生的能量是遊戲中的資源,其功能類似於現代rts遊戲中收集到的更有形的資源。然後,能量就可以被消耗,用來制造賽昂人、機器人戰士,以及用手中的部隊進行移動,攻擊,消滅敵人。遊戲有點像棋類遊戲,是一場爭奪位置的戰鬥。掩體和地雷在前線變得很重要,保護友軍在向前發展的同時不受攻擊。RTS的各類要素基本都具備,可以說,Cytrons Masters算是真正意義上的即時戰略遊戲的開山之作。
 
     我們所熟知的世嘉公司在上世紀90年代也發布過兩款即時戰略類的遊戲,1989年的《離子戰機(Herzog Zwei)》Herzog Zwei是由TeaSoFoT開發的實時戰略視頻遊戲,由SEGA發布給Sega Genesis。是一個早期的實時戰略遊戲,它先於流行沙丘II的流派,在第二年於日本首次發布,它在日本的MSX和PC-8801個人電腦上都是可用的。其具有簡單、容易掌握的策略遊戲方式。它被認為是對魔獸爭霸、星際爭霸、沙丘II和命令與征服的開發者的靈感,也被認為是MOBA的先驅,Herzog Zwei既支持單玩家模式,也支持雙玩家模式,在後來的IGN評測中,它被評為是SEGA歷史上最棒的多人聯機遊戲,也得到了滿分的超高評價。
 
     在1990年,發行在Amiga和Atari ST的《Battle Master》戰鬥大師是一個由Mike Simpson和S·周恩斯設計的1990動作冒險遊戲。遊戲是一個幻想冒險,玩家控制一個必須與邪惡勢力戰鬥征服四個王國的戰士,掌握四個王國的權力以恢復世界和平。這兩款可能是最早擁有所有即時戰略必要元素的遊戲。而即時戰略類型的正式確立是鼎基於1992年,由西木(該工作室先前也制作過一款名叫《Battletech: The Crescent Hawk's Revenge》的即時戰術遊戲)制作的《Dune II: The Building of a Dynasty》。也就是玩家們所熟悉的沙丘2,該遊戲開創了RTS的新紀元,在此之後,即時戰略遊戲開始蓬勃發展並進入黃金時期。《沙丘》是一部科幻題材的角色扮演遊戲,根據赫伯特同名小說改編,由西木制作。把整個遊戲系統改為即時方式(盡管依然需要輸入文字命令),開創了即時戰略的時代,現在無論是媒體還是玩家對沙丘2的評價,都是即時戰略的鼻祖,任何美譽用在它的身上都不過分。
            
     其具有的獨特黑暗搜索模式;資源的尋找、占領、采集和積累;多種類型的建築與單元的建設;實時的戰鬥與發展系統;高視距的傾斜俯視視角。既考驗玩家的策略水準,又考驗玩家的反應能力;既最大限度的體現了真實戰鬥的激烈,又充分的滿足了玩家的征服欲望,把理想與現實恰如其分的融合到一起,為遊戲界開創了一個新的紀元。對於沙丘的玩法,我想不必做過多介紹,雖然它那是還存在著相當多的限制和不足,比如基地建造區域的限制,操作不便等等,但並不妨礙玩家們熱愛這樣一款遊戲,也是它,開創了後世十余年的RTS的輝煌歲月。

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[b]软件大小:[/b] 未知
[b]软件类别:[/b] 即时战略
[b]应用平台:[/b] WinXP,Win7,Win8,WinAll
[b]更新时间:[/b] 2018-07-05
[b]软件语言:[/b] 简体中文
[b]软件性质:[/b] 免费软件


[b]软件简介:[/b]

      RTS,Real-Time Strategy Game,中文全程即時戰略遊戲,即包括即時的資源采集,發展經濟,敵情偵察,生產兵力,與敵戰鬥並最終取勝的遊戲,玩家在其中扮演的角色並非是戰士而是指揮官,這就需要玩家的判斷力,意識,也就是我們所說的大菊觀,還有對兵種技能熟練的掌握,運用操作來發揮兵種最大的潛能,這就是所謂操作,當然,戰爭是離不開經濟的,這就需要玩家的運營。然而一切的一切,都是建立在玩家的思考和手速上的。在戰場上,玩家既是運籌帷幄的將領,又是自己手下的每一個工人,士兵,戰車。所以該遊戲類型對玩家的操作熟練度和腦力有著不亞於傳統體育的要求,也是最適合競技的遊戲類型。事實上也正是RTS遊戲開創了電子競技的先河,開創了一個全新的時代。

                
     由於即時戰略遊戲的型態經過長久的演變與塑造,所以很難去確實辨認哪些遊戲算是即時戰略的前身。在英國,即時戰略可以追溯至1983年,由John Gibson開發的《Stonkers》,該遊戲可以用鍵盤或操縱桿控制。在遊戲中,玩家控制步兵、炮兵、坦克和補給卡車部隊。戰鬥單位會隨著時間的推移消耗補給,玩家必須使用補給單位來補充補給。當一艘船停靠在玩家的港口時,補給單元就會被卸載。有關正在進行中的事件的信息會顯示在屏幕底部的標簽磁帶中。另一款於1987年發行的《Nether Earth》,也被他們認為是RTS的鼻祖遊戲之一,在Nether Earth中,玩家控制著一個飛行機器,它可以飛越遊戲區的任何部分,用來指揮玩家的基地和機器人。本質上,它取代了鼠標光標,但它可以阻礙機器人的移動。玩家必須建造機器人,並命令他們尋找和攻擊徽章機器人,並捕獲中立或敵方工廠以增加產量,從而幫助戰爭的努力。
 
     一旦機器人接到命令,它將繼續活動,直到所有目標都被征服或摧毀,機器人本身被摧毀,或者收到其他命令。玩家的最終目標是奪取或摧毀所有的敵人基地,從而贏得戰爭。一切都是實時發生的行動正在進行,而不是回合制。因為玩家對戰場的看法僅限於他們的飛行器所在的位置,所以大部分的前線戰鬥都留給了機器,而玩家則專註於制造更多的機器人。但是玩家可以選擇直接控制他/她的機器人,並以突擊隊的方式有效地使用它來奪取工廠和基地,摧毀敵人的機器人。兩款遊戲都是發行在ZX Spectrum家用電腦上的。而在北美,《上古戰爭藝術》(The Ancient Art of War,1984年)被普遍認為是現代即時戰略的始祖。也包括了它的續作:《上古戰爭藝術海戰篇》(The Ancient Art of War at Sea,1987年)這是一款戰場模擬遊戲,遊戲的標題來自經典的戰略文本《孫子兵法》,大約在公元前400年左右,遊戲的目的是利用騎士、弓箭手、蠻族和間諜這四種部隊來贏得一系列戰役的勝利。
 
     它使用的是一種典型的石紙剪刀式的單元平衡。騎士們在混戰中打敗了野蠻人;野蠻人比弓箭手更有優勢;弓箭手比騎士們更有優勢,間諜不戰鬥,但可以看到敵人單位比其他人遠兩倍,是遊戲中移動最快的單位。在遊戲開始時,玩家可以從11個戰役的列表中選擇要進行的遊戲。戰役包括小規模戰鬥和奪取旗幟式的任務,而地形布局和初始出發單位為遊戲提供了各種戰略選擇。玩家可以調整的設定更多,如培訓新單位和供應線長度這些條件有了更多的選擇。玩家也可以從多個以各種歷史人物為代表的人工智能對手中進行選擇,例如傑羅尼摩和孫子本人。孫子代表了最困難的水平。這些設置既影響了人工智能的行為,也影響了某些特性,例如敵軍在困難地形中移動的速度。這是後來的即時戰略遊戲的共同特征,不過這款遊戲並沒有資源管理和收集的元素。另外,還有些資料認為1982年發行的《Utopia》是第一款即時戰略遊戲,發行在Intellivision遊戲機上,不過該遊戲采用的其實是限時回合制(又稱半回合制),我們這裏不做過多贅述。
           
     值得一提的是,以上這些遊戲並不能算作真正意義上的即時戰略遊戲,在中國我們現在一般認為RTS遊戲的鼻祖是西木公司於1992年開發的《沙丘魔堡2》,它奠定了現代RTS的雛形,而事實上,世界上第一款RTS遊戲是Dan Bunten在1982年7月到8月為蘋果II發布的一款即時戰略電腦遊戲,Cytrons Masters(電子管大師???)在遊戲中,玩家扮演指揮官的角色,在屏幕上的指揮中心位於屏幕的兩側。在屏幕上散布著八個能產生能量的“發電機”。這些發電機產生的能量是遊戲中的資源,其功能類似於現代rts遊戲中收集到的更有形的資源。然後,能量就可以被消耗,用來制造賽昂人、機器人戰士,以及用手中的部隊進行移動,攻擊,消滅敵人。遊戲有點像棋類遊戲,是一場爭奪位置的戰鬥。掩體和地雷在前線變得很重要,保護友軍在向前發展的同時不受攻擊。RTS的各類要素基本都具備,可以說,Cytrons Masters算是真正意義上的即時戰略遊戲的開山之作。
 
     我們所熟知的世嘉公司在上世紀90年代也發布過兩款即時戰略類的遊戲,1989年的《離子戰機(Herzog Zwei)》Herzog Zwei是由TeaSoFoT開發的實時戰略視頻遊戲,由SEGA發布給Sega Genesis。是一個早期的實時戰略遊戲,它先於流行沙丘II的流派,在第二年於日本首次發布,它在日本的MSX和PC-8801個人電腦上都是可用的。其具有簡單、容易掌握的策略遊戲方式。它被認為是對魔獸爭霸、星際爭霸、沙丘II和命令與征服的開發者的靈感,也被認為是MOBA的先驅,Herzog Zwei既支持單玩家模式,也支持雙玩家模式,在後來的IGN評測中,它被評為是SEGA歷史上最棒的多人聯機遊戲,也得到了滿分的超高評價。
 
     在1990年,發行在Amiga和Atari ST的《Battle Master》戰鬥大師是一個由Mike Simpson和S·周恩斯設計的1990動作冒險遊戲。遊戲是一個幻想冒險,玩家控制一個必須與邪惡勢力戰鬥征服四個王國的戰士,掌握四個王國的權力以恢復世界和平。這兩款可能是最早擁有所有即時戰略必要元素的遊戲。而即時戰略類型的正式確立是鼎基於1992年,由西木(該工作室先前也制作過一款名叫《Battletech: The Crescent Hawk's Revenge》的即時戰術遊戲)制作的《Dune II: The Building of a Dynasty》。也就是玩家們所熟悉的沙丘2,該遊戲開創了RTS的新紀元,在此之後,即時戰略遊戲開始蓬勃發展並進入黃金時期。《沙丘》是一部科幻題材的角色扮演遊戲,根據赫伯特同名小說改編,由西木制作。把整個遊戲系統改為即時方式(盡管依然需要輸入文字命令),開創了即時戰略的時代,現在無論是媒體還是玩家對沙丘2的評價,都是即時戰略的鼻祖,任何美譽用在它的身上都不過分。
            
     其具有的獨特黑暗搜索模式;資源的尋找、占領、采集和積累;多種類型的建築與單元的建設;實時的戰鬥與發展系統;高視距的傾斜俯視視角。既考驗玩家的策略水準,又考驗玩家的反應能力;既最大限度的體現了真實戰鬥的激烈,又充分的滿足了玩家的征服欲望,把理想與現實恰如其分的融合到一起,為遊戲界開創了一個新的紀元。對於沙丘的玩法,我想不必做過多介紹,雖然它那是還存在著相當多的限制和不足,比如基地建造區域的限制,操作不便等等,但並不妨礙玩家們熱愛這樣一款遊戲,也是它,開創了後世十余年的RTS的輝煌歲月。

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