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《刀塔传奇》王信文:我所经历的失败

《刀塔传奇》王信文:我所经历的失败

介绍

            猎云注:4年前的一个游戏火遍了大江南北,那就是《刀塔传奇》,谈到这款游戏成功的缘由,其创始人王信文把它归结为:质量全面领先市场竞品,且完全符合市场需要。他还表示:“创新重要嘛?重要,但只是众多重要的原因之一”。文章来源:王信文 作者:Kenny Wang去年入学湖畔大学的开学典礼,马云说湖畔是个“研究失败”的地方。我听后十分期待,因为听到别人悲催的经历总是很快乐的。结果我入学一年多,听的都是滴滴程维、快手宿华、饿了么张旭豪这些人的成功经验,而且还一个比一个牛逼,让我感到很受挫。今天讲一些我的失败故事。虽跟大佬们的经历相比不值一提,但也有趣。2012年我在腾讯游戏部门上班。因为嫌工资太少,就跟两个同事(也是我现在的合伙人)业余时间一起做手机游戏。

     彼时iPhone 5还没有发布,智能手机的大潮即将到来。花了大半年时间,我们做了个简单的“炸潜艇”游戏:玩家可以左手控制移动,右手控制3个发射不同武器的按钮。上线之前,我们互相打赌,猜上线后可以有多少收入。就是下面这个游戏,各位读者也可以猜一猜。我当时猜1万块,另外两位一个猜5万一个猜10万。然而真实世界是残酷的,上线后仅有几百个下载,和一共300块人民币收入。看到这个结果,我就毅然拉着两个同事辞职创业了。因为残酷的真实世界,实在太迷人,太有吸引力了。关于这次不算成功的经历,我有2个总结:一是一定要做网络游戏才会有规模收入。二是一定要做适合触屏的操作方式,不能做虚拟摇杆。2013年,带着这样的认知,我和合伙人们组建了莉莉丝游戏公司。花了大概一年的时间,做了第一款游戏《刀塔传奇》。

 

     这是一款卡牌游戏,玩家点击屏幕上发亮的英雄头像可以发动特殊技能。这种玩法比较创新。2013年,我的版权意识也严重欠缺。这款游戏还模仿了很多来自端游《DOTA》里的英雄设计和技能设计。游戏上线前,我们照例进行了收入预测,我猜月收入2000万。结果这款游戏异常成功。上线后,首月流水过亿。至今的总流水超过了50亿。关于这款游戏的成功,我有了一个非常重要的总结:要做玩法创新,才能成功。好,以上是背景介绍,我的失败故事正式开始。第一款火了之后,我们很快开始了第二款游戏的立项。我们选中了当时全世界范围内最赚钱的品类:策略游戏。因为“创新”如此之重要,所以我们对游戏的方方面面从头开始设计,包括战斗表现,操作方式,用户界面,互动方式,玩家的社区结构等等。很快我发现,这么做游戏,相当于重新发明各种轮子,需要的时间会非常久。

 

 

     但是公司不能够长时间不发布新作。于是我组建了公司的发行部门,准备代理发行一些其他公司研发的游戏。我给公司负责找项目的商务同学定下规矩:不创新的项目不要。商务同学们开始在全国范围内进行地毯式的搜索。一年多的时间,看了1000多个项目,面聊100多个。然而结果也不尽如人意:做创新项目的团队本来就很少。于是我们降低了要求,“微创新”也算。因为“创新”是一个太强的筛选器,筛完之后剩下的项目已经不多,所以对美术品质、团队积累等其他方面的考量要求也都大大降低。

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[b]软件大小:[/b] 未知
[b]软件类别:[/b] 刀塔传奇
[b]应用平台:[/b] WinXP,Win7,Win8,WinAll
[b]更新时间:[/b] 2018-05-30
[b]软件语言:[/b] 简体中文
[b]软件性质:[/b] 免费软件


[b]软件简介:[/b]

            猎云注:4年前的一个游戏火遍了大江南北,那就是《刀塔传奇》,谈到这款游戏成功的缘由,其创始人王信文把它归结为:质量全面领先市场竞品,且完全符合市场需要。他还表示:“创新重要嘛?重要,但只是众多重要的原因之一”。文章来源:王信文 作者:Kenny Wang去年入学湖畔大学的开学典礼,马云说湖畔是个“研究失败”的地方。我听后十分期待,因为听到别人悲催的经历总是很快乐的。结果我入学一年多,听的都是滴滴程维、快手宿华、饿了么张旭豪这些人的成功经验,而且还一个比一个牛逼,让我感到很受挫。今天讲一些我的失败故事。虽跟大佬们的经历相比不值一提,但也有趣。2012年我在腾讯游戏部门上班。因为嫌工资太少,就跟两个同事(也是我现在的合伙人)业余时间一起做手机游戏。

     彼时iPhone 5还没有发布,智能手机的大潮即将到来。花了大半年时间,我们做了个简单的“炸潜艇”游戏:玩家可以左手控制移动,右手控制3个发射不同武器的按钮。上线之前,我们互相打赌,猜上线后可以有多少收入。就是下面这个游戏,各位读者也可以猜一猜。我当时猜1万块,另外两位一个猜5万一个猜10万。然而真实世界是残酷的,上线后仅有几百个下载,和一共300块人民币收入。看到这个结果,我就毅然拉着两个同事辞职创业了。因为残酷的真实世界,实在太迷人,太有吸引力了。关于这次不算成功的经历,我有2个总结:一是一定要做网络游戏才会有规模收入。二是一定要做适合触屏的操作方式,不能做虚拟摇杆。2013年,带着这样的认知,我和合伙人们组建了莉莉丝游戏公司。花了大概一年的时间,做了第一款游戏《刀塔传奇》。

 

     这是一款卡牌游戏,玩家点击屏幕上发亮的英雄头像可以发动特殊技能。这种玩法比较创新。2013年,我的版权意识也严重欠缺。这款游戏还模仿了很多来自端游《DOTA》里的英雄设计和技能设计。游戏上线前,我们照例进行了收入预测,我猜月收入2000万。结果这款游戏异常成功。上线后,首月流水过亿。至今的总流水超过了50亿。关于这款游戏的成功,我有了一个非常重要的总结:要做玩法创新,才能成功。好,以上是背景介绍,我的失败故事正式开始。第一款火了之后,我们很快开始了第二款游戏的立项。我们选中了当时全世界范围内最赚钱的品类:策略游戏。因为“创新”如此之重要,所以我们对游戏的方方面面从头开始设计,包括战斗表现,操作方式,用户界面,互动方式,玩家的社区结构等等。很快我发现,这么做游戏,相当于重新发明各种轮子,需要的时间会非常久。

 

 

     但是公司不能够长时间不发布新作。于是我组建了公司的发行部门,准备代理发行一些其他公司研发的游戏。我给公司负责找项目的商务同学定下规矩:不创新的项目不要。商务同学们开始在全国范围内进行地毯式的搜索。一年多的时间,看了1000多个项目,面聊100多个。然而结果也不尽如人意:做创新项目的团队本来就很少。于是我们降低了要求,“微创新”也算。因为“创新”是一个太强的筛选器,筛完之后剩下的项目已经不多,所以对美术品质、团队积累等其他方面的考量要求也都大大降低。


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